【TW】スマホ版テイルズウィーバーはヒットするのか?

べんよ

言いたいこと言っていく恒例のヤツですよー。
2018年5月19日に両国KFCホールにて行われたテイルズウィーバー音楽祭2018で発表された”スマホ版テイルズウィーバーM“ですが、サービスの開発状況がさらっと告知されました。

Twitterの反応を見る限りは、当日はオフラインイベントで本家の大型アップデート告知が主だった事や、本家韓国では既に開発が告知されていたこともあり割と反響が薄かったです。

私自身は、待望していたこともあったので実際にテイルズウィーバーMがサービス開始されたら?

という妄想のもと、リリース後の行く末を現在のスマホゲーム業界と共に考えてみたいと思います。
スマホ版テイルズウィーバーMについてはこちらの記事へ

テイルズウィーバーM
スマートフォン版【テイルズウィーバーM】に何を求めるか
 

テイルズウィーバーMは成功する?

最初から結論を述べてしまうと、テイルズウィーバーMは利益的な意味で言えば成功するでしょう。

というか、これだけスマホゲームアプリがリリースされる中で赤字で回収できないゲームの方が少ないと思う。(特にスマホゲーム利益率が高いしね)

ただし、FGOモンストのようなMAUの数や爆発的な売り上げには恐らく期待できないと思います。

そう思う理由や、どうしたらヒットするかを考えていきます。

 

大ヒットするスマホゲームに必要な要因

アプリダウンロードランキングや売り上げランキングを見ていると、大ヒットしているスマホゲームにはいくつか共通点があるのがわかる。

なんか前も記事にしたことがある気がするけど再掲しておきます。

大ヒットするゲームが持つ要因

  • 強力なIP(知的財産) 例:ドラゴンボール
  • 操作性(UX)やゲームシステム確立   例:モンスト
  • 課金などのサービスシステム 例:パズドラ

大体ヒットしてるのはこの3つのうち最低でも1つを内包しているゲームです。

例外があるとすれば艦これやアイドルマスター系統などの萌え要素全振りのゲームとかグラブル(グランブルーファンタジー)のような課金煽りがとても上手い運営とか。

グラブルは過去にコンプガチャで問題にもなりましたしね

グランブルーファンタジー画像1
【グラブル】ガチャ確率/コンプガチャ問題が深刻化―【ソシャゲ】
ひっぱりハンティングのような当時斬新だった操作や、ドラ●ボールみたいな無敵IPがあるゲームは比較的ロングランしやすいといった感じです。

 

スマホ版が成功した先にあるものは・・・

テイルズウィーバーMが直面する問題点

テイルズウィーバーMはインターフェースや世界観を含めPC版テイルズウィーバーに準拠するよう制作されています。

その中でオリジナル要素を盛り込んでくるわけですが、スマホ版のテイルズウィーバーとPC版のテイルズウィーバーは相反する関係にあると先に言っておきましょう。

本来は両方のゲームが同時に盛り上がってくれることが何よりも一番良い結果だと思いますが、現実はそうではないと思います。

スマホ版テイルズウィーバーの成功の先にはPC版テイルズウィーバーの更なる過疎が待っていると断言できます。

 

問題なのは利益ではなく、プレイヤーが使う”時間”

スマホゲームがPCゲームよりも圧倒的な市場を築くことになった要因は間違いなく”携帯性”と”プラットフォーム”にあります。

スマホが持ち運びでき、なおかつ普段別の用途としての側面をもちながらゲーム機としてのプラットフォームとなったおかげです。

これにより、かつて年齢的に若年層が多かったゲーマー人口は30代~40代以上の男女関係のない多くのユーザーを取り込むことに成功しました。

携帯性は場所という概念を取り払い、プレイヤーの時間とお金を効率よく消費させることが容易にできたため、各ゲーム会社は今もなお、一生懸命スマホゲームをリリースするわけです。

スマホ版のテイルズウィーバーMが最高に楽しいスマホゲームになったら、皆さんはPC版を続けますか?

もちろん、全員がやめることはないでしょうが結構な人数が移動すると思いますし、両立する人も出てくるでしょう。

私たちはお金を無限に投下できますが(無限にあればですよ!)、プレイする時間は1日どんなに頑張っても24時間しかないことを頭に入れるべきです。

(あ、足とか両手を使って複数プレイする人は例外です)

テイルズウィーバーがクロスプラットフォームに対応すれば全くこの問題は起きませんが、現状の開発画面を見ている限りでは完全オリジナルなもので一切同期する要素はなさそうですね。

〈次ページ〉過去と現在から未来を知る。 

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