【コラム】オンラインゲームの歴史を勝手に振り返る(Part1)

箱買うの忘れた

今回のコラムはちょっと重たい感じでオンラインゲームの今後の

行く末を好き勝手にしゃべります。

例によって複数パートに分かれますがご容赦ください。

自分の言いたい事を好き勝手に書けるのは記事のいいところですね

コラムというより完全にチラシの裏ですが・・・

と言うわけでこのページを開いてしまった以上今回もお付き合い頂きましょう。

 

2018年に新しく加筆しました。

 

 

 

はじめに(2017.9.27更新)

私が現在プレイ(休止しました)talesweaver公式掲示板やその他ゲームでも

最近ゲーム自体の存続が危ぶまれております。

 

これはTWに限らずスマホゲー、PCゲーム全てに課せられた宿命であり

逃れられない現実ですね。

 

いくつか項目を用意しましたがこのページでは

今回このページではTalesweaver(以下TW)を含めた様々なオンラインゲームの10年と共に

1人のオンラインゲーマーとして行く末について考えて見ましょう。

 


 

 

オンラインゲーム13年を振り返る

FFXI パスドラ メイプルストーリー MHF

 

オンラインゲームの歴史

オンラインゲームの歴史は約25年以上前に遡り世界で初めてのゲームはNeverwinter Nightsというゲームが1992年にサービスを開始した世界初のMMORPGといわれているそうです。

その後もDIABLO,ウルティマオンライン(UO),EverQuestなど今のオンラインゲームのインターフェースやシステムに大きく影響を及ぼすゲームが約10年前までの2004年以前にリリースされています。

 

 

13年前の2004年はオンラインゲーム黎明期

(2017.9.28加筆)

この時点でオンラインゲームがはじまってから10年を経ているのですが私がゲームを始めたのがこの時期でした。

2004年は最盛期(黄金期の終わりくらい)だというご意見を頂きましたが、個人的にはまだまだ2004年は黎明期にあったと感じています。

最盛期を人口の面で考えれば上記にも記述しましたがこの2004年はオンラインゲームのサービス内容、ネット環境、PCスペックが加速的に変化していく年でした。

 

今から約14年前の2004年はADSLの回線加入者がピークを向かえ固定回線を持つ家が多くなった時期でもあります。

光回線もサービス開始をしていますがADSLが未だ主流の時代でした。

 

当時は3Dオンラインゲームが少なく2Dが人気で2004年09月21日にTalesweaverは正式オープンを迎えました。

ちなみに同期のオンラインゲームにLINEAGE IIやスカっとゴルフパンヤ(サービス終了)信長の野望オンラインなど皆さんもご存知のゲームも同時期にスタートしました。

(私はちなみに野菜村が好きでした。)

 

2005年以降サービスの主流は定額課金から無料課金制に移行

TWで稼ぐ

2005年移行オンラインゲームが増えるのにつれサービスの在り方も変わりました。

それまで月額課金制が主流だったのに対し月額無料でゲーム内での課金を採用するオンラインゲームが増えたのでオンラインゲームを始めたいと思う人はPCが1台あればプレイ無料で始められるようになりました。

誰でもPCとネット回線があれば簡単に遊べるようになりゲーマー人口は瞬く間に増加していきます。

人気に拍車がかかったのが2Dゲームで、当時まだ3Dゲームは一般的なPCスペックより要求スペックがまだ高く2Dゲームの人気が衰えることはまだありませんでした。

 

ちなみにこの年に生まれた代表的なゲームに「RED STONE」や「大航海時代ONLINE」、「マビノギ」等がありました。

このあと、CPUやグラフィックボード(GPU)の性能が指関数的に上がっていくことで高品質なゲームが続々と登場していきます。

2007年 市場規模の拡大が及ぼした功罪

BOT

オンラインゲームが順調に市場規模を拡大するにつれ問題が顕在化してきたのが”BOT“や”チートツール

これは自動操作やゲーム内の変数を意図的に変更するなど、ゲーム運営の意図しない方法でゲームプレイをすることです。

なぜこのようなことをするのかは明白で、ゲーム内のアイテム、通貨を実際の法定通貨(円)に変えることができるようになったからです。

“できるようになった”という言い方は正確に言うと間違いで、「現実のお金を払ってまでも、ゲーム内アイテムや通貨を欲しがる人が増えた」という電子データに価値が生まれたからなのです。

これは、プレイヤーだけの問題ではなく、運営側の問題でもあります。

希少なアイテムや付加価値をつけることによってそれを手に入れるために課金させるのが主流となっていたオンラインゲームのシステムと関係があり、でわざわざ確率に任せて手に入れられるかわからないアイテムのために課金する人よりも、少々値が張っても確実に現実の通貨で取引したい人が増えていったのです。※これがRMT(リアルマネートレードと呼ばれます。)

これに目を付けたのが韓国や中国で、自動操作等で得たアイテム通貨を現金にする行為が横行していきました。

オンラインゲームの市場と同時にRMT市場も拡大をはじめ、多くの取引サイトが生まれました(ほとんどが国外サイトです)

 

BOTはゲームにどう影響を与えたか

BOTが存在することによって起こりえる不利益は以下になります。

  • ゲーム内アイテムの価値が上がる(通貨を大量に生産するため)
  • ゲームサーバーに余計な負荷がかかる
  • 運営元に入る資金が間接的にRMTに流れる

 

ターゲットにされるのは流動性と貨幣価値が高い人気のあるゲームの通貨で、通貨は基本的に戦闘をすることで誰でも手に入るので自動操作で戦闘をするBOTの影響でゲーム内の通貨の供給が過多になり貨幣価値がどんどん下がっていきました。

BOTやチートツールの存在はこの時期から現在にまでオンラインゲーマーと運営会社につきまとうことになります。

このころから徐々に”時間をかけてレベルを上げ強くなる“から”お金をかけるとその分強くなる(Pay to Win)“にゲームがシフトしていきます。

握手

 

 

 

2008年 対人特化型オンラインゲーム(FPS)が増える(流行る)

FPS

世界では日本で流行る数年前からBF(バトルフィールド)やCS(カウンターストライク)が盛り上がりを見せ始め、日本でもこの時期にサービスを開始したゲームタイトルにオンラインFPSゲームが数多く名を連ねるようになりました。

今までのMMORPGはレベルが全てでお金をかければ強くなれるのに対し、始めたばかりでも実力さえあればゲーム時間や課金額に関係なく対等にプレイヤー同士が勝負できるとFPSは課金額に比例して強くなる環境が増え始めていたMMORPGにはない魅力で、RPGに疲れたオンラインゲーマーにも支持されました。

 

ゲーム内コミュニケーションにも変化が

teamspeak

FPSが与えた影響はゲーム性だけに及ばずこの頃からゲーム内でのコミュニケーションツールとしてVC(ボイスチャット)が

導入され始めました。今のVCと言えば皆さんはSkypeやLINE電話,Discord等を思い浮かべるかもしれませんね。

当時はSkypeとゲームソフトの同時起動はPCに大きな負荷がかかったので現在のP2P型のVCではなくサーバー型のVCが軽くて人気でした。

 

 

2009年 プレイヤーがPCスペックを意識する&ブラウザゲーム最盛期

アメーバピグ

2008年にIntelが発表したCorei7は仮想コアを用いた技術(HT)でソフトの多重処理が格段に楽になりました。

(ゲームに関しては当時はまだシングルコアでの処理しか出来ないものがほとんどでしたが。)

またFPSゲームの勢いは衰えず(Pay to win)要素は少ないFPSは、判断力や瞬発力などの人間のフィジカルな面にも大きく勝敗を左右することもあり、ユーザーのPC及び周辺機器への理解が進みました。

PCスペックによるゲームの快適さがプレイヤーの戦績に大きく影響を及ぼすことになりますので3DのFPSゲームを快適にプレイしようと多くの方がグラフィックボード(ビデオカード)を搭載し、マウスやマウスパッドにも拘るユーザーをターゲットにしたPCパーツメーカーが専用ブランドを発表したりしました。

 

そんな2009年ですが時代と逆行したように2Dゲームが流行りました。

アメーバピグ」です。以前はCGIなどを用いていましたがFlash主体で動くようになったブラウザゲームは自由度が上がってもプラットフォームはウェブブラウザなので要求スペックが低く、クライアントソフトのダウンロードやインストールもいらないということで低年齢層や女性層に大きな支持を受けました。

ブラウザゲームはソーシャルネットワーク事業を主体とするmixiやアメーバがけん引する形で成長を見せるのですがFlash自体の脆弱性やHTML5への移行問題である大ヒットゲームが出てくるまでは衰退していくこととなります。

また、低年齢層のコミュニケーション主体のゲームであるがゆえの対人問題等(出会い系サイトのような使い方で起こるストカーカーや人間関係の問題)もありました。

そしていよいよ、スマートフォンが姿を表し始めたのもこのころでした。

 

 

2010年&2011年 ガラケーとスマホで揺れるモバイルゲーム市場

モバゲー&グリー

この年はPCオンラインゲーム業界ではMOゲームが賑わいを見せます。

オープンワールドのような広大なMAP等はありませんが制御しやすく自由度が高いアクションゲームに最適ということでドラゴンネストMHF(モンスターハンターフロンティア)などが人気になっていきました。

 

またモバゲーやグリーといった携帯ゲームのゲーム会社がSNSゲームをリリースしてから数年、

携帯ゲーム人気の一時代を築きました、後にモバゲーは社名をDeNAに変更。野球チームを持つまでに成長していきます。

しかしモバイルゲームの時代の流れは確実にスマートフォンへと以降していきました。

iphone-4

ちなみにAppleからiPhone4が発売されたのも2010年でした。

 

 

2012年 あの”怪物”ゲームが市場を席巻&PCゲームタイトル開始数最多でオンラインゲームは最盛期に

パスドラ

この年スマートフォン市場が爆発的な成長を見せiphoneを筆頭にスマートフォン所持率が飛躍的に上昇した年になりました。

同時にオンラインゲームサービス開始数が一番多かった年でもあります。

実態はアプリによるゲームが大半ですのでPCオンラインゲームは新たなゲームが誕生はするものの大きな革新が生まれず、似たり寄ったりなゲームがスマートフォン、PC共に溢れる市場となっていきます。

そんな中アプリゲーム業界ではガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社が販売したゲームアプリ”パズル&ドラゴンズ“がiPhoneとアンドロイドのアプリゲームのダウンロードランキング1位となり市場を席巻。

1ヶ月の売上が数億円になるなど爆発的な人気とその画期的な課金システムにならい、様々な会社がスマホゲーム市場に参入しアプリゲームは戦国時代へと突入する時代になりました。

「パズドラ」の作り出した曜日クエストや課金ガチャのシステムなどは今やアプリゲームのロールモデルとなり、2018年現在もパズドラ共々存在し続けています。

 

2013年 スマートフォンゲーム戦国時代に「SNSの申し子が吼える」

 

スマートフォン(高機能携帯電話)の登場は人々のコミュニケーションの在り方を変え今まで電話やメールでのやりとりがLINEになったり、友人への近況報告がFaceBookに、そして愚痴の掃き溜めがTwitterになるように人々の情報発信ツールも多様化していきます。

そんな中ひとつのSNSの灯火が消えかかっていました。

 

そう・・・その名もmixi

mixi2

mixiは従来特定の隔離されたコミュニティにより同じ共通点を持つ仲間と深いコミュニケーションを行うことができるSNSでした。

しかし、入会は18歳以上で招待制だったことや、人々スマートフォンの普及による他のSNS台頭によりオープンで気軽な繋がりを求めてmixiを離れていきました。

(※のちに入会制限がなくなりmixiページもGoogleにindexされるようになりました。)

スマホ主体のアプリSNSにユーザーを奪われた苦しい状況の中でmixiを救ったのは皮肉にもスマホでした。

 

 

モンスト

 

RPGとフリック型アクションを融合させたアクションRPGの『モンスターストライク』は3000万ダウンロードを超え赤字転落したmixiをV字回復させました。

その後もDLの勢いは衰えずAppStore&AndroidStoreでトップセールスにランクインし続けています。

 

※そんな中TWはレゾナンスアップデートが施行されステータス依存のキャラクター能力から装備依存に変化していきました。

 

2014年 サービス開始数とサービス終了数がほど同一に

殴り合い

 

血で血を洗うスマートフォンゲーム戦国時代はモンストとパズドラの2強が君臨し続けアプリは現れては消えていきました。

とうとう新規サービス開始ゲームとサービス終了ゲーム数がほぼ同一になり数撃てばあたるだろうの考えでゲームを送り出してはサービス終了を繰り返す運営会社にユーザーのゲームに対する信頼は下がっていく一方でした。

一方ブラウザゲームでは2013年にサービス開始された艦これ~艦隊これくしょん~がヒットし、この人気にあやかろうと萌え要素と全く異なるジャンルを組み合わせたゲームがどんどん作られていきます。

 

 

2015年 スマホゲームの成長が鈍化

ガチャ

ほとんどの人がスマートフォンを手に取り、ゲームをするようになった2015年

サービス開始をしたゲームとサービス終了したゲームの比率はそのままに全体のゲーム数が減少していきます。

いわゆる寡占化です。

パズドラ&モンストはアプリダウンロードランキングに居座り続け、スマホゲームの成長はあまり見られなかった年になりました。

 

 

PCのMMORPGでは「黒い砂漠」というゲームが人気になり、その自由度の高さと高いグラフィックでPCゲームでは久しぶりのヒットとなりました。

 

2016年 ついにあの”モンスタータイトル”がモバイルに進出

pokemongo

20年にわたる長い人気もさることながら全世界に圧倒的なファンを持つ「ポケットモンスター(以下ポケモン)」がAR(拡張現実)の機能を引っさげてスマホアプリ市場にやってきました。

影響は莫大で下記のギネス記録を樹立しました。

  • モバイルゲームの中では最初の1カ月で最も売り上げを集めた。
  • モバイルゲームの中では最初の1カ月で最もダウンロードされた。
  • 世界のモバイルゲームダウンロードチャートの中では最初の1カ月で最も多く同時にトップを獲得。
  • 世界のモバイルゲーム売上チャートの中では最初の1カ月で最も多く同時にトップを獲得。
  • モバイルゲームの中では売上高1億ドルに最も早く到達した。

※wikipediaより引用

老若男女問わず現実世界とポケモンを融合することで、ゲーマーの外出が増えたり、ポケストップ機能を集客に利用できたりとARやGPSといったスマホの機能をフルに使用したこのゲームは外を歩けばプレイヤーがすぐに見つけられるほどに人気になりました。

 

と、同時に大きな社会問題となったのが「プレイをしながらの自動車運転事故」です。

ポケモンGOに搭載されているGPSでの距離測定機能は元々徒歩でのプレイを目的として作られていたので運転手がプレイしながら運転することによって引き起こされた事故が多く発生し、対策を講じることになりました。

 

 

2017年 PCゲームの新たな面白さを見せた”バトルロワイヤルゲーム”

PUBGとは?

2017年はどちらかというとPCゲームが盛り上がった年になりました。

100人同時プレイバトルロワイヤルゲーム「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(以下PUBG)」Steam売上で800万本以上売れるという未曽有の大ヒットを遂げました。

TPSバトルロワイヤルゲームは全く新しいジャンルのゲームで、高精細なグラフィックを採用したPUBGは一般的なPCではプレイできず久しぶりにゲームにPCスペックが追い付かないという状態になりました。

しかしながらこの年は同時に仮想通貨が大流行し、マイニングにグラフィックボードを使用するため大量の買い占めが起こりグラフィックボード市場は稀に見る高騰が起こりました。

このゲームの人気にあやかって同じようなタイトルがスマホでリリースされますが、そのゲームが本家を超えた大ヒットすることでPUBGとの訴訟問題に発展していくこととなります。

 

 

 


 

 

自分勝手にほぼ主観でオンラインゲームの14年を振り返ってまいりました。

オンラインゲームの14年の歴史というより私の歴史ですが

次回はちゃんと目次どおり【コラム】(ゲーム)は遊びじゃないんだ!をお送りしたいと思います。

 

 

※出典

Impress Watch 「年表で振り返るブロードバンドの歴史

生存のための存在証明 「ネットゲームの歴史(1992-2009)

MMO総合研究所「正式サービス年表

wikipedia各ページ

 

2 Comments

とおりすがり

2004年ってオンラインゲーム黄金期の末期じゃん。
できるなら1997年前後から、最低でも2000年から語らないと歴史にならないよ。

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べんにゅ べんにゅ

コメントありがとうございます!
私がオンラインゲームを始めてからの歴史となっておりますのでオンラインゲームのすべてを補完できず申し訳ないです。
しかしながら、黄金期を人口とタイトル数等で考えますと2004年は最盛の年というよりは大きな転換の年となっていた印象です。
オンラインゲームに必要なネットワーク環境もADSL主体のネット環境からFTTH(光回線)に変わりつつあったのも2004年でした(実際の普及は2005年あたりから)
それと同時に定額制サービスからアイテム課金型サービスへと移行するゲームが増大し、現在オンラインゲームが開始された数が最も多かった年は2012年だそうです(2000タイトル以上)
個人的な主観ではございますがここらへんがPCオンラインゲームの黄金期だと考えています。

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